Symmetrie-Agenten

Willkommen in der Agentenschule. Hier lernst du, Symmetrieachsen und Zentren aufzuspüren, Figuren exakt zu spiegeln, Spiegelschrift zu entschlüsseln und Fehler in Spiegelungen zu entlarven.

Dein Rang: Lehrling

Absolviere das Training und bestehe die Prüfung, um zum Symmetrie-Meister aufzusteigen.

Für Eltern und Lehrkräfte

Symmetrie-Agenten – Achsen- und Punktsymmetrie üben für Klasse 5

Was wird geübt?

Das Spiel behandelt Achsensymmetrie und Punktsymmetrie im Karoraster: Symmetrieachsen und Symmetriezentren erkennen, Figuren an einer Achse oder an einem Punkt Z spiegeln, Fehler in fertigen Spiegelungen finden und Bildpunkte im Koordinatensystem angeben. Das Thema gehört zum Mathematikunterricht der Klasse 5.

So funktioniert das Spiel

Das Kind durchläuft eine „Agentenschule“ mit drei Phasen, die auf dem Startbildschirm frei wählbar sind:

Die Aufgabentypen wechseln sich ab. Im Symmetrie-Scanner tippt das Kind bei Figuren wie Raute, Drachenviereck oder dem Buchstaben H alle Symmetrieachsen an oder markiert das Symmetriezentrum; auch „keine Achse“ und „nicht punktsymmetrisch“ sind mögliche Antworten. Im Achsen-Zeichner werden die Achsen schräg liegender Figuren über zwei angetippte Punkte selbst gezeichnet. Im Spiegel-Zeichner setzt das Kind die Bildpunkte einer Figur an einer senkrechten, waagerechten oder schrägen Achse oder am Punkt Z. In der „Geheimen Botschaft“ sind von drei Wörtern nur halbe Buchstaben zu sehen; das Wort wird über eine eingeblendete Buchstabentastatur eingegeben. Bei der Fehlersuche werden falsch gesetzte Bildpunkte korrigiert, und im Koordinaten-Meister werden Punkte eingetragen, gespiegelt und ihre Bildkoordinaten oder das Zentrum Z bestimmt.

Wer in der Prüfung mindestens sechs Missionen fehlerfrei löst, erreicht den Rang „Symmetrie-Agent“; sind alle Missionen fehlerfrei, heißt der Rang „Symmetrie-Meister“.

Ein Beispiel

Im Spiegel-Zeichner liegt ein blaues Dreieck links von einer senkrechten roten Achse. Die Ecke A ist vier Kästchen von der Achse entfernt, B ein Kästchen und C drei Kästchen. Das Kind tippt nacheinander die Bildpunkte A', B' und C' an: Jeder Bildpunkt liegt auf gleicher Höhe wie sein Ausgangspunkt und genauso weit rechts der Achse, also A' vier Kästchen, B' ein Kästchen und C' drei Kästchen rechts davon. Das Spiel verbindet die Punkte zur gespiegelten Figur; nach „Prüfen“ gibt es die Rückmeldung.

Häufige Fragen

Für welche Klasse ist das Spiel gedacht?

Für Klasse 5. Vorausgesetzt wird, dass das Kind Punkte im Koordinatensystem in der Form (x|y) ablesen und eintragen kann; der Tipp im Training erklärt das noch einmal kurz.

Gibt es Zeitdruck?

Nein, es läuft keine Uhr. In der Prüfung begrenzen nur die drei Leben die Zahl der Fehler; im Training gibt es weder Leben noch eine Zeitbegrenzung.

Wird der Spielstand gespeichert?

Ja. Bestes Trainings- und Prüfungsergebnis sowie der erreichte Rang werden nur im Browser des Geräts gespeichert und beim nächsten Besuch auf dem Startbildschirm angezeigt. Eine Anmeldung ist nicht nötig.